To je tisto, kar je zgoraj: Zakaj Breath of the Wild je najboljša igra odprtega sveta doslej

Avtor Chris Sims/14. december 2018 14:24 EDT

Vsak teden pisatelj stripov Chris Sims odgovarja na pereča vprašanja, ki jih imate o svetu stripov in pop kulture: kaj je s tem? Če želite Chrisu postaviti vprašanje, ga pošljite na @theisb na Twitterju s hashtago #WhatsUpChris ali pa ji pošljite na naslov Staff@looper.com z naslovno vrstico 'To je vse v redu'.

V: Videl sem, da to omenjate Dih divjega je bila vaša najljubša igra zadnjih nekaj let. Je res tako super? - prek e-pošte



Legenda o Zeldi: Dih divjega ni le moja najljubša zadnja igra. To bi bila morda moja najljubša igra vseh časov. To ni zloben podvig, če upoštevamo, da sta dva glavna kandidata, ki bi ga morala ubiti za ta naslov Castlevania: Simfonija noči, zagotovo najboljši primer mojega najljubšega žanra, Metroidvania in Saints Row Tretji, igra, ki se začne kot nadpopolnejša različica Grand Theft Auto nato pa deluje tako, da se prikaže Burt Reynolds in prosi, da ubiješ hordo zombijev. Glede na to, da ti dve igri predstavljata popoln prerez stvari, v katero sem, to je nekaj zelo močne konkurence.

Dih divjega nima niti ene omembe Burta Reynoldsa in na žalost je Dracula popolnoma odsoten, vendar je pošteno reči, da nadomešča tiste z ... no, z vsem. Pripovedovanje zgodb, tematika, natančen obseg le-tega in način, kako je bilo zgrajeno na podlagi preprostega plezalnega dejanja, so vse skupaj za osupljivo izkušnjo. Pravzaprav mislim, da je morda zame uničila vsako drugo igro na prostem - deloma zato, ker odpravlja eno veliko težavo v središču njihovih zgodb.

Odprti svetovni blues

Veliko imam rad igre na odprtem svetu, kar je dobra stvar, saj je to skoraj tisto, kar izhaja iz vsakega naslova trojček A Ubijalčeva sled do Izpadanje do Človek-pajek je postala v teh dneh. Ne razumite me narobe, všeč mi je tudi strogo nadzorovano, linearno okolje - klaustrofobični občutek kraja in izolacije, ki ga vstopate Batman: Arkham Azil je bolje kot voziti se v Batmobileu, ki razstreljuje brezpilotne tanke - toda nekaj je v vznemirjenju raziskovanja in spotikanju v kraj, kjer nisi prepričan, da bi moral biti.



Res je to, kar mi je všeč pri Metroidvaniasu, kar ni presenečenje. Kljub precej očitnim podobnostim in dejstvu, da so za vedno povezane z izrazom za celoten žanr, Simfonija noči me ni navdihnilo Super Metroid. Namesto tega sta bila struktura in ideja o predmetih, ki sta se podvojila kot ključ do novih področij, navdihnila original Legenda o Zeldi. To je bil prvi odličen odprti svet v video igrah, in ko ga bomo ponovno obiskali, lahko vidite, koliko tega je še vedno v DNK žanra odprtega sveta. Mehanika predmetov kot ključi, dostopni svet, ki je zaprt s strožjimi sovražniki, tako da veste, da ne bi smeli biti tam (čeprav lahko pridete tja, če poskusite), način, kako ste izmučeni s stvarmi, kot so doki za splav predlagano naročilo za ječe, ki vam še vedno omogoča, da jih dokončate v skoraj katerem koli vrstnem redu. Vse to so ideje, ki so jih igre odprtega sveta znova in znova obnavljale, ker delujejo.

Od trenutka, ko se spustite v tisto prvo križišče, je večina zemljevidov dostopna. Preden začnete z raziskovanjem, vam sploh ni treba priti meča, čeprav vas igra vabi ob pogledu na to jamo že na začetku. Prav tako smo 23 let iz te igre in ne vem, če je kakšen uvodni tekst boljši od tega, da vam nekdo reče 'Nevarno je iti sam', preden vas sam odpelje na pot.

Igralec proti liku

Ker pa so se igre odprtega sveta zakomplicirale in poskušale vključiti zapletene pripovedi, ki ustrezajo obsegu njihovega okolja, so se soočile s težavo: tisto, kar hočem narediti kot igralec, ni vedno to, kar lik sem igra, kot hoče.



Konec koncev ti veliki odprti sveti resnično delujejo le, če so v njih stvari, kajne? Nočeš se samo sprehajati in gledati stvari, in če jih imaš, je tu Nikogaršnje neboPredvidevam, in tudi to mora imeti sovražnike in cilje. Večji kot je svet, več stvari, ki jih potrebuje, da se počuti popolne, in več stvari je tam, več motenj bo od dejanskega namena, da bi bil na tem svetu.

Nekatere igre pravzaprav opravijo resnično veliko delo, pa naj bo to tako, da te stranske naloge ponovno zavežete v temo ali samo potrdite, da ste oddaljeni od glavne vrstice iskanja. Rockstar's Nasilnež ima enega mojih najljubših primerov slednjega, kjer je smiselno hoditi na tečaje in se udeleževati kolesarskih dirk, ker igrate kot najstnik, vendar vse to privede do končne ravni, kjer vaš nadrejeni sovražnik hripa, kako je je načrtoval prevzem šole, medtem ko ste motili vse drugo. To je velik del metatekstualnega pisanja, ki vam uspe še bolj povezati lik in cilje uskladiti z njihovimi. Na žalost ne more vsaka igra to izvleči.

Marston Imperative

Vzemite original Odkup rdečih mrtvih, na primer - no, ne 'izvirno', vendar nikogar ne zanima Rdeči mrtvi revolver več. Odprti svet te igre je zagotovo njen ključni vidik in njeno glavno prodajno mesto ter poln stranskih nalog. Lahko lovite živali, zasledujete podkupove, vežete ljudi in jih puščate na železniških tirih, se podajate na konjske dirke in počnete vse to, kar vas vabi s te kritične poti.

Težava je v tem, da z vidika zgodbe to vsekakor ni tisto, kar bi morali početi. Celotna vožnja te igre temelji na ideji, da želi John Marston končati to umazano delo, da bi se lahko čim prej vrnil k ženi in sinu. Na žalost tega ne želim storiti jaz, oseba, ki nadzira Johna Marstona. Želim se zajebavati v puščavi in ​​iskati zakopane zaklade in dobivati ​​skrivnostna sporočila od Čudnega človeka. Tam je prekinitev povezave, kjer celoten smisel igre, ki raziskuje ta svet in vse stvari v njem, loči igralca od lika.

jabba hutt original

To ne omogoča Odkup rdečih mrtvih slaba igra. Pravzaprav mislim, da obstaja en primer, ko zgodba zaradi igranja in igralca zgodbo dejansko deluje, zaradi tega, kako je zgrajena. Napovedovanje v tej igri ni premalo. Opozorilo o spojlerju za leto 2010, vendar že zgodaj veste, kako se bo za Johna končalo, zlasti ko se vrnete domov in začnete s sinom vaditi vse veščine, ki ste jih uporabili v igri. Stvar je v tem, da se vi kot igralec lahko kadar koli odločite, da se ustavite. Če izklopite igro in odidete, ko se Marstonni ponovno združijo, ima srečen konec. Slabo je samo, če nadaljujete z igranjem - kar boste seveda počeli, in sicer iz istega razloga, kot ste storili vse to z odstranjevanjem živali in zakladom. Ker to je igra. Tako kot se Gary oponaša Nasilnež, vaše meta igrane igre zaveže v zaplet, le da tokrat, igralca, postanete končni antagonist.

Problem Bellica

Kljub temu, da igranje / lik prekine povezavo z zapletom, vedno ne uspe. Grand Theft Auto IV s tehničnega stališča je neverjetna igra, vendar sem se ji zdelo neverjetno frustrirajoče, saj je uprizorila zadržano kriminalno osebnost Nika Belića na način, ki se je spopadel s tistim, kar te prosi.

Jasno se spominjam primerov, ko bi Niko komentiral te mračne, žalostne pripombe o tem, kaj počnem v igri, ki me je spodbujala k tem početjem. Ko v igri obiščete spolnega delavca, da pridobite bonus za izboljšanje zdravja, je bil trik, ki je bil del franšize skozi vse GTA3 generacije, navaja opombo: 'Jaz sem najeti morilec, ki plačuje za seks. Moja mama bi bila tako ponosna. ' Kot da, razumem, ti si dober človek v slabi situaciji, ampak daj, stari. Če nočete, da bom v tej igri storil kazniva dejanja, ki dobesedno pomenijo kazniva dejanja, kaj za vraga sploh želite početi? Ali se 'družite s bratrancem, ker je družina pomembna'? Ker naj vam povem, oseba, ki igra to igro, res ne bi. To je eden od razlogov Saints Row je bilo tako osvežujoče, saj je odkrivalo karikaturno nasilje, ki prihaja skupaj s tem, da je bil neusmiljen zločinec in / ali palec.

To ni samo problem Gta, čeprav. Fabula III, bolj linearna, vendar še vedno odprta igra, ki jo sicer ljubim, je kot 40-odstotna misija, in igrate kot dobesedni monarh tega kraljestva. Ali ste prepričani, da ne morete dobiti svojih jajc? Tu se poskušam pripraviti na invazijo absolutne teme. Skyrim naredi isto stvar, kjer ste lahko mojster ubijalec, ki lahko z lastnimi besedami razbije goro, in nekdo vas bo še vedno prosil, naj poiščete žlico, ki sta jo izgubila 40 milj ali kaj drugega. Je to res najboljša uporaba mojega časa?

Dih divjega in tematiziranje

Ena izmed mnogih odličnih stvari Dih divjega je, da ta konflikt skoraj v celoti odpravi. Ne bo pomote, v tej igri je tona vsebine skupaj z glavnim iskanjem, vendar za razliko od drugih iger odprtega sveta niso predstavljene kot moteče. Namesto tega je vse v igri osredotočeno na končni cilj prevzema Calamity Ganon.

Od začetka igre imate ogromno svobode. Ima enak zemljevid v igri, označevalce iskanj, dnevnik preiskav in vodilno roko, ki vas bo vodila skozi glavno iskanje, ki ga ima praktično vsaka igra odprtega sveta, a ko enkrat končate z zaporedjem odpiranja na Veliki planoti, običajna vadnica, s katero se boste seznanili z mehaniko igre, preostanek Hyrule je precej vaš, da raziskujete v prostem času. Ko se boste odpravili v širši svet, imate vsak obvezen izdelek, ki ga boste morali priti kamor koli v igri. Preživeti je na drugi strani nekoliko zvijač, a vseeno. Če želite, lahko greste direktno do gradu Hyrule in poskusite premagati Calamity Ganon, tako da ga z drevesno vejo udarite okrog. Verjetno ne boste imeli veliko uspeha, in zelo impresivno bi bilo le, da bi šprintali čez Hyrule Field, ne da bi se na koščke napihnili kup velikanskih laserskih pajkov, vendar je to mogoče.

In to, ravno tam, je ravnovesje Dih divjega dela, med možnostjo in izzivom, med tem, kako priti tja in ostati tam. Če greste naravnost do Ganona, boste hitro ugotovili, da ste iz globine. Edina rešitev je torej okrepiti. Edino tako lahko uničiš Ganon, to je vpis z velikimi rumenimi črkami, ki je točno na vrhu vašega dnevnika iskanj za celotno igro. Kot že veste iz štirih, ki ste jih obiskali na Planoti, je edini način, da se okrepite tako, da se odpravite do svetišč, ki so skrita po vsem svetu in so občasno dostopna le po čudnih majhnih stranskih nalogah. Z drugimi besedami, z raziskovanjem se okrepite. Ne greš samo za uganke. Gradiš se do heroja, ki ga moraš biti.

Izpad: New Hyrule

Bolj kot karkoli drugega so bili otvoritveni koščki Dih divjega opomni me na enega mojih najljubših trenutkov v Izpadanje igre, in mislim, da to ni nesreča. Nisem še slišal, da bi kdo govoril o tem, toda če bi bil stavni mož, bi denar odložil za to BOTW's oblikovalci so precej močno vplivali na Izpadanje. Ponižujoče orožje, dejstvo, da si v bistvu v postapokaliptičnem svetu, ki je bil pred 100 leti uničen v nesrečo, poudarek na čudni stari tehnologiji, vmesniku Sheikahovega skrilavca, ki je videti podobno kot PipBoy, to je vse Izpadanje stvari. Mislim, igra se dobesedno odpre s povsem enako nastavitvijo kot Padec 4, pri čemer Link izhaja iz kriogene zastoja in izhaja iz fantazijskega ekvivalenta trezorja.

Je Padec 3vendar ima to najboljšo povezavo. Prizor, v katerem prvič stopite iz trezora 101, ko vas sonce zaslepi, potem ko ste celo življenje preživeli pod zemljo, nato pa puščava okoli vas počasi pride v fokus, je eden mojih najljubših trenutkov v kateri koli videoigri. Veliko tega ima tiste možnosti, s katero ste se pozdravili. Seveda je ne ravno subtilna vodilna roka - če greš naravnost po poti iz trezora, boš našel ramashi znak, ki te usmeri proti vasi Megaton, kjer lahko nadaljuješ glavno prizadevanje za povrnitev izgubljenega Liama Neeson - vendar ti ni treba slediti. Nič vas ne ustavi, da bi se sprehodili v kateri koli drugi smeri in videli kaj je tam.

Resnično lepo je, da če se boste odločili po tej kritični poti do Megatona, igra ilustrira vašo svobodo na drug način. Ena prvih odločitev, ki ste jo dobili v celotni igri, je, ali razstreliti celotno naselje. Ni grozno težko, če pa to resnično ne zapreš ničesar; lahko še vedno prevzamete Moira's Wasteland Guide, ko jo razstrelite zahvaljujoč risani magiji sevanja videoigre. Je pa ena redkih stvari v igri, ki ima ogromen in trajen vpliv na svet: lahko odvzamete večjo naselbino, domačo bazo in peščico večjih NPC-jev in - samo, da tu ponovno poudarim, ker Ne morem dovolj poudariti - to je tisto prva resnična odločitev boste verjetno naleteli med nadaljevanjem glavne naloge.

Prehod in delo

Druga stvar BotW neverjetno dobro se ukvarja s prečkanjem. Kolikor imam rad Izpadanje, na primer, dejansko je lahko pot od mesta do kraja slog, zato je veliko večja verjetnost, da boste namesto tega uporabili hitro potovanje. To pomeni, da svet resnično zagledate šele, ko raziskujete, iščete nove kraje, ki bi jih lahko uporabili kot točke hitrega potovanja, in mislim, da je to sramota. PS4 Človek-pajek igra, čeprav - moj najljubši naslov leta - ima možnost hitrega potovanja, ki je skupaj z zares smešnimi prizori Petra Parkerja v kostumu, ki se vozi v podzemni železnici, vendar je Insomniac spletno nihalo od mesta do kraja tako zabavno, da se mi zdi uporabljal sem ga samo enkrat v celotnem igranju.

Enako velja za Zelda. Obstajajo možnosti za hitro potovanje in iskreno bi moralo biti, saj je zemljevid sveta, s katerim se ukvarjate, popolnoma obsežen, vendar so razmeroma razmaknjeni. Razlog je v tem, da so se zabavali tako v mehaniki kot na način, ki ga vedno raziskujete. Vertikalnost je BotW v resnici se ujema s tem Človek-pajek, kjer je plezanje odločilno dejanje. V žanru, ki skoraj vedno uporablja gore in pečine, da označi robove, kamor lahko in ne morete, Link pretrese stene tako, da Ezio Auditore sramoti.

Še nekaj: Dih divjega želi, da želite prelistati zemljevid. Napolnjena je s čudovitimi mejniki in skrivnostnimi ruševinami, ki skozi atmosfero pripovedujejo zgodbo. Ogromno je okostja prazgodovinskih zveri, kamnitih formacij, ki so videti le kot nekaj, ko jih pogledate z določenega zornega kota, starodavne citrade, vklesane v dobesedne labirinte, bojišča, zaraščena z rastlinami, in tako naprej. Spominjam se, da sem pokradel po zasneženih gorah na južnem robu zemljevida in se samo spotaknil čez ta ogromen kip, zataknjen v zasneženo vrzel. Kasneje bi izvedel, da gre za Osmo junakinjo in da je na tem mestu nekaj malega stranskega iskanja, vendar ko se srečam z njo, kot sem se naredil, se je ta svet počutil starodavnega in skrivnostnega na način, da se lahko zelo malo iger umakne.

Pojdi na nivo Link

Poslušaj, o tem bom lahko govoril več ur. Všeč mi je odmik od razvitih tamnic, ki so se opredelile Zelda igre v prejšnjih generacijah v prid množici manjših, hiper fokusiranih izzivov, ki imajo pogosto več rešitev, zasnova Velike zveri je naravnost fenomenalna, in veste, precej sem zaskrbljen glede DLC, ki vam daje čarobno dirkalno kolo, ki poganja tudi mrtve pošasti. Stvar je v tem, da so to tisti elementi Dih divjega krasno Zelda igra.

To so druge stvari, način, kako spodbuja raziskovanje v svetu, za katerega je videti, da je več kot le niz ravni primernih izzivov, način, kako poudarja lestvico in vas muči z nečim le malo dlje kot tam, kjer ste že bili, zaradi česar je to odlična igra odprtega sveta. Preprosto povedano, trajalo je vse, kar ste videli Izpadanje, Skyrim, in celo malo Ubijalčeva sled in jih zmešala v nekaj, kar je bilo bolj zabavno.

Edino, kar je narobe, je, da niso dali možnosti New Game Plus.

Vsak teden pisatelj stripov Chris Sims odgovarja na pereča vprašanja, ki jih imate o svetu stripov in pop kulture: kaj je s tem? Če želite Chrisu postaviti vprašanje, ga pošljite na @theisb na Twitterju s hashtago #WhatsUpChris ali pa ji pošljite na naslov Staff@looper.com z naslovno vrstico 'To je vse v redu'.